|
|
| Maja Vučković | |
| |
detalj slike: KRK Art dizajn
Arhetipski osnov igre: Subjekt kao podražavalac i samostvaralac
O IGRI Igra kao aktivnost u obliku koji je karakterističan za čoveka veoma je stara, verovatno koliko i sam čovek. Stoga možemo slobodno reći da je nezaobilazna komponenta ljudskog kolektivnog iskustva[1]. Prve naučne i filozofske studije vezane za teorijsko promišljanje igre kao fenomena, pojavljuju se relativno kasno, krajem 19. i početkom 20. veka, iako je bilo ranijih teorija o njoj. Nije slučajno što se pojam igre javlja kod ranih grčkih filozofa koji su se, utemeljujući filozofiju, našli u situaciji da misle i samu igru. Tako Platon (Πλάτων), u svom poznom i nedovršenom dijalogu ”Zakoni”, beleži da su ljudi igračke bogova, ali isto tako tražeći da započne dijalog o odnosu bivstvovanja i ništa, kaže kako je i filozofija jedna “naporna igra koja treba da bude odigrana” (Parm. 137b). On je naglašavao značaj igre govoreći da čovek čitav svoj život treba da provodi u igri. Na taj način je nagovestio Šilerovu (Friedrich Schiller) tezu o igračkoj suštini čoveka. Poznate su nam misli iz njegovih ”Pisama o estetskom vaspitanju čoveka”, koje čine, kako se smatra, stub celokupne zgrade estetske umetnosti, a kazuju kako je čovek zapravo čovek tek u igri jer ”on se igra samo onda kad je u pravom značenju reči čovek, i on je samo onda čovek kada se igra”. Slično poima i Šlajermaher (Friedrich Schleiermacher)za kojeg je čovek čovek samo onda kada je slobodan, kada se igra, pa je tako za njega igra postaje aktivnost od izuzetnog značaja, ona u kojoj je moguća sloboda, ali i prevladavanje vremena. Kod Kanta (Immanuel Kant) srećemo filozofsko, produbljeno promišljanje igre koje postaje jedna od centralnih kategorija njegove filozofije, a posebno estetike. Rodonačelnik klasičnog nemačkog idealizma kao glavnu karakteristiku igre ističe oslobođenost od ciljeva, potreba i borbe za opstanak; sve ono što stoji naspram rada. Igra je oslobođena odgovornosti i konsekvenci, ona je ”svrhovitost bez svrhe”[2], radnja koja je prijatna sama po sebi i koja bi htela večno da traje.Njegov kompatriot Hegel (Georg Wilhelm Friedrich Hegel) o igri govori kao o zabavi, o nečem neodgovornom, ali prijatnom. Tako će u svojim predavanjima iz istorije filozofije pisati da su Grci u igri bili oslobođeni od nužnosti i potreba, da su se njom suprotstavljali ozbiljnosti.O igri kao načinu gledanja božanskog govori Plotin (Πλωτίνος) u svojim ”Eneadama”. Tom gledanju teži sve – i čovek i sva priroda, a to se zbiva upravo na način igre. Stoga ne čudi što joj je pridavao toliki značaj. Bogovi stvaraju žive igračke (Enn., III, 2, 15). Pritom, čovek nije samo stvorena igračka, već je prethodno oblikovan u logosu, a pošto je predmet božanskog stvaralačkog uživanja, on je u mogućnosti da podražava stvaralačku moć boga[3].Sav svet nalik je promišljenoj igri, beleži Plotin, i dodaje: ”Sve je razmeštanje kulisa, promena scene, glumljenje suza, glumljenje jada” i sve što je čovekovo, tašto je delo igre.Sličan značaj igre uviđa Heraklit (Ηρακλειτος). U jednom svom fragmentu beleži kako je ”vreme dete koje se igra razmeštanjem kamičaka; kraljevstvo deteta”(B 52)[4] i tako shvatanje igre prepoznaje kao simbol sveta, pri čemu sâm tok sveta prikazuje kao dete koje se igra. Dok ovaj veliki ”Mračni” mislilac igru nadređuje politici[5], jedan od najznačajnijih teoretičara XV veka Nikola Kuzanski (Nikolaus von Kues) igru nadređuje obavezama koje postavlja kardinalski položaj. I jedan i drugi ”igraju se” kako zarad igre same, tako i da bi razumeli svet. Upravo je razumevanje onaj suštinski momenat duha koji leži iza svake kulturološke pojavnosti. Mnoga društva i kulture imaju svoje odgovarajuće simbole koje određena zajednica prepoznaje, prihvata i prenosi, a što omogućava usvajanje arhetipova, koji su u vezi sa njima, o kojima će ovde biti više reči. Gadamer (Hans-Georg Gadamer) upozorava da je igra ”idealno carstvo” koje istupajući sa zahtevom za autonomijom teži da izmakne ograničenju i spoljnom tutorstvu države, odnosno društva. Interesantno je da on smatra kako igra, iako ima slobodan impuls, zapravo ima sopstvenu bit nezavisnu od svesti onih koji igraju, pa da njen subjekt nije igrač, već ona sama dok se ispoljava pomoću igrača. Dakle, nju srećemo i tamo gde nema subjekata koji se ponašaju kao da se igraju[6]. Svrha igre je oblikovanje samog kretanja igre, te se u njoj, smatra, ispoljava ono što odista jeste, samo bivstvovanje. Dakle, ona je proces kretanja, tvorevina, dok je bivstvovanje igre njeno izvršenje, ispunjenje. Jedan od prvih teoretičara igre u pravom smislu bio je austrijski filozof Ludvig Vitgenštajn (Ludwig Wittgenstein Josef Johann), koji je u svojim „Filozofskim istraživanjima“ zaključio da igru nije moguće definisati jednom sveobuhvatnom definicijom tog pojma, već da je za potpuno razumevanje suštine igre potrebno imati na umu ceo niz definicija pojedinih segmenata tog pojma. Među najzanimljivijim teorijama igre svakako se nalazi ona koju je u svojoj popularnoj knjizi “Homo ludens” (Čovek koji se igra) dao Huizinga (Johan Huizinga) koji nas podseća na to da se svi narodi igraju, iako ta aktivnost u svim jezicima nije obuhvaćena jednom rečju. Huizinga igru posmatra kao pojavu kulture i nastoji da utvrdi u kojoj meri sama kultura poseduje karakter igre. Za čoveka je, kaže on, igra isto toliko bitna funkcija koliko i rad, pa se za njega može reći da je homo ludens, čovek koji se igra. Međutim, primećuje, igra je starija od kulture, i to obrazlaže time što se i životinje igraju, a to znači da je igra nastala pre čoveka. Po njegovom mišljenju, životinje ne samo da se igraju, već se i sva glavna obeležja igre mogu uočiti u njihovoj igri. U životinjskom carstvu igra je više nego čisto biološki uslovljena psihička reakcija, ona je smislena funkcija. U igri ”suigra” nadilazi neposredan poriv za potvrdivanjem života i u životno delovanje unosi smisao. Ovo je najbitnija karakteristika i, čini se, razlog tolike važnosti igara i njenog opstanka. DVA PRISTUPA IGRI Mogu se izdvojiti dva glavna pristupa igri: filozofski pristup, koji pitanje o igri usmerava tumačenju bivstva ljudske igre koje se javlja kao osobit privid, kao značajna sfera nestvarnosti, i naučni pristup, koji igru vidi kao antropološku datost koja se izdvaja od bioloških ”igara” i u zadatak stavlja da se istraži mnoštvenost oblika u kojima se ona pojavljuje i kakav je njen značaj za kulturu. Ovaj drugi pravac istraživanja sabira interesovanja koja za igru srećemo kod teoretičara kulture, pa tako, u antropološkoj ravni, igru možemo razumeti kao jedan temeljni egzistencijalni fenomen koji bi se mogao odrediti s obzirom na elemente do kojih se dolazi njegovom analizom: 1) igra pruža užitak do kojeg dolazi zbog same igre; 2) igra poseduje smisao (interni [povezanost delova igre] i eksterni [značenje igre za gledaoce]); 3) igra pretpostavlja zajednicu koja igra; 4) igra poseduje pravila; 5) igra podrazumeva igračku [kao reprezentanta svih stvari uopšte]; 6) u igri igrači uvek imaju određene uloge, i 7) igra pretpostavlja svet igre[7]. VRSTE IGARA Francuski mislilac Rože Kajoa (Roger Caillois) u delu ”Igre i ljudi” akcenat stavlja na opis i kvalifikaciju igara. On ističe da je igra slobodna, izdvojena, neizvesna, neproduktivna, propisana i fiktivna, pritom razlikujući četiri osnovne kategorije igre: (1) agon, tj. igre koje se javljaju kao takmičenje, odnosno borba u kojoj postoje jednaki uslovi za protivnike (sportska takmičenja, šah, mačevanje, bilijar itd.); (2) alea suigre suprotne agonu, igre u kojima odluka ne zavisi od igrača jer nije u pitanju igra s protivnikom, već sa sudbinom (rulet, lutrija, kocka, opklada); (3) mimicry, igre u kojima igrač odbacuje svoju ličnost i oponaša nekog drugog (gluma, opsenarstvo, scenske umetnosti i druga podražavanja); (4) ilinx, igre koje počivaju na izazivanju vrtoglavice i poremećaju percepcije (alpinizam, ringišpil, valcer, hod po konopcu i sl.)[8]. Sve igre obuhvaćene ovom podelom nalaze se između dva pola, između razonode, improvizacije, nekontrolisane fantazije (paidia) i podvrgavanja proizvoljnim konvencijama, improvizacijama (ludus)[9]. Pokušavajući da rasvetli osnov igre i njen pojam, Kajoa insistira na pokušajima klasifikacije, kao i na opisivanju igre, te kod njega nalazimo niz zapažanja karakterističnih za pojedine igre, što ima psihološki, sociološki ili pedagoški, ali ne i neki veliki filozofski značaj. PODSTOJ KOJI OMOGUĆAVA IGRU Pomenuti Huizinga na drugom mestu u svojoj knjizi daje novo odredenje igre, koje se unekoliko razlikuje od prvog. Igra je, kaže on, dobrovoljna radnja ili delatnost koja se odvija unutar nekih utvrđenih vremenskih ili prostonnih granica, prema dobrovoljno prihvaćenim, ali obaveznim pravilima, kojoj je cilj u njoj samoj, a prati je osećaj napetosti i radosti te svest da je ona nešto drugo nego ”običan život”. U skladu sa tim, svaku igru možemo odrediti na osnovu nekoliko formalno-sadržajnih određenja koje domaći estetičar i teoretičar igre Milan Uzelac u svojoj studiji ”Filozofija igre Nikole Kuzanskog” detaljno obrazlaže, navodeći sledeće: a) Sredstva igre: “Čime se čovek zapravo igra?”, pita nas Uzelac[10], a potom daje odgovor: “On se igra (sa) samim sobom, sa drugima, sa ljudskim tvorevinama, sa misaonim stvarima i tvorevinama mašte ili, kako to Fink (Eugen Fink) formuliše: igrač se igra sredstvimaigre, stvarima koje se okrutno sudaraju u prostoru, i predstavama koje nisu nigde do u njegovoj glavi.”[11] Za igru je potrebno oruđe igre – igračka, a igračka može biti svaka stvarkoja ima određenu svoju funkciju u igri. Ovaj nivo posebno razvija intrigatorski, znatiželjni aspekt igrača, upitanost za ono što ga okružuje, najpre putem igre, a onda, posredovanjem, u realnom svetu. b) Prostor igre: Svet igre možemo nazvati drugim svetom, jer u njemu ne važe pravila svakodnevnog života. Cilj otkrivanja u prostoru igre jeono skriveno, spoljašnje skriveno. To su zadaci koji su igrom postavljeni i koje igrač razotkriva, ali krajnji cilj svega nije razotkrivanje tog spoljašnjeg nego onog unutarnjeg, skrivenog (u) samom igraču. To je produktivna i kompenzatorska strana igara, epistemološko dobro koje ona sobom nosi. Stoga, iako im mnogi psiholozi pripisuju negativne efekte, naročito ako se radi, kako kažu, o nasilničkim igrama, ova vrednost igara se ne može osporiti. Igrajući, stičemo znanja i učimo ponašanja. U ovom delu posebno se razvija motorika igrača, strpljenje i umešnost. Prilika je napomenuti da su poslednja propitivanja vezana za pomenuti fenomen ”negativiteta” igre dovela do sasvim suprotnog zaključka. Najnovija istraživanja, naime, došla su do uvida u to da upravo one naizgled mirnije igrice, poput igranja virtuelnog fudbala, zapravo mnogo više potiču agresivnost, ljutnju i ostale negativne emocije zbog, kako naučnici objašnjavaju, veoma vernog prikaza i lakšeg poistovećivanja s realnim situacijama odnosno realnom ličnošću igrača, ali i kontrastnih emocija koje su mnogo češće u takvim igrama (iz smirenosti do besa i obrnuto) nego kod onih igara koje konstantno, sve vreme igranja, bude istovrsne emocije. c) Ontologija igre: Upravo u pojmu nepredvidljivosti leži ključ za razumevanje imaginarnog sveta igre, kako prostornog tako i mentalnog. Igrač stvara posve drugačiju dimenziju i jedan nov, drugi, prostor u odnosu na onaj u kome se realno nalazi, ali njim nadopunjava, kompenzuje i/ili čak nadilazi taj svoj sopstveni, a postojeći. To je jedan od raloga zbog kog igrač ima želju da im se ritualski, ponavljajuće posveti. S ovim je skopčano ono pomenuto stvaranje i zadavanje smisla koje karakteriše igru. Fink upozorava: „Možemo birati sve što želimo, ali ne stvarno, već samo kao privid”[12]. U igri se jasno vidi jedno uzmicanje iz stvarnosti i prenošenje u modus nestvarnog, gde se (na neistoričan način) može iznova sve početi, jer se nalazimo u imaginarnom prostoru i vremenu i pred nama slobodna mogućnost izbora. Nestvarni svet igre kao u sebi bivstvujućeg privida zbiva se usred objektivno postojećih stvari, pa tako polazeći od rezultata analize igre može se dospeti i do novih uvida ne samo u bit igre već i u bit sveta u kome živimo[13]. U ovom delu emotivni, misleni i samosveni udeo igrača ponajviše dolaze do izražaja. d) Umetnički smisao igre: Ovo je alegorički i metaforički deo igre, likovni i izražavajući, koji razvija doživljaj za lepo i kreativni potencijal. Ako se vodimo platonističkim pritupom o sadržajima kao kopijama stvarnosti, primetićemo da u današnje vreme od veštog prikaza ”realnosti” mnogih igara zastaje dah i da igrač ima mogućnost da se u potpunosti saživi sa igračkim ambijentom i potpuno ga doživi. Preneseno značenje se na taj način ostvaruje u celosti, čime se zadovoljava alegorisjki nivo, dok se metafiziki tiče vernog dočaravanja stvari i ideja koje nisu sadržaji naše ovostrane stvarnosti već ideelnog sveta, sveta imaginacije, mitologije, predanja i fikcije. Materija u tom slučaju potpuno podržava formu igračevog uma. I ne samo da igra ima umetnički smisao, već je i umetnost sama igra. Štaviše, umetnost je najviši oblik igre. Ono što vezuje igru i umetnosti jeste upravo taj svet imaginarnog koji je kao realna mogućnost stvarniji od svake stvarnosti. Igra nas vodi razumevanju sveta i kao konačno stvaranje ona je na taj način bliska umetnosti[14]. e) Metafizički nivo: On stvara osećaj svejedinstva, uslovljenosti i (samo) produktivnosti. Kako? Igre, osim što proizvode osećaj za lepo, takođe proizvode i osećaj uzvišenog.Uzvišeno (engl. sublime, nem. das Erhabene) je nesumnjivo predstavljalo jednu od centralnih kategorija prosvetiteljske i romantičarske estetike, iako ona nipošto nije bila jednoznačna. Kant je samo težište uzvišenosti preneo iz domena prirode, tj. čulnog, odnosno fenomenalnog, u domen noumenalnog ili beskonačnog: „uzvišenim nazivamo ono što jestvarno veliko“, pri čemu je ono „stvarno veliko“ zapravo samo „beskonačno“, tj. s onu stranu svake konačnosti sveta prirode[15]. Uzvišeno se od lepog, po Kantovom mišljenju, estetički razlikuje upravo onako kako se žudnja duše (Gemüt) za onostranošću razlikuje od boravka uma (Vernünft) u ovostranosti: u lepom um „mirno kontemplatira“, otkrivajući svrhovitosti („nesvrhovite svrhovitosti“) pojedinih objekata u prirodi (ovostranosti), dok pod uticajem uzvišenih objekata duša upada u stanje „pokrenutosti (Bewegung)“, „potresenosti (Erschütterung)“ i „frustracije (Gefühl der Unlust)“ jer oseća da napreduje ka „apsolutnom totalitetu“, ali i da nikada neće uspeti da ga domaši. Dakle, u Kantovoj filozofiji uzvišeno ima snagu metafizičkog dokazada „apsolutni totalitet“ postoji i da čovekova duša može da do određenog stupnja napreduje ka njemu.[16] Iako je uzvišeno vezao za čovekovu moć da sebi predstavi „nedostižnost prirode“, Kant je pod prirodom zapravo podrazumevao mnogo više od fenomenalnog sveta. Za njega je to bio stari sklad metafizike i fizike, boga i njegovih stvorenja, duše i uma, vere i razuma. Govoreći o metafizičkom nivou, pomenimo i Platona koji je sav ljudski život video kao igru, a ljude kao igračke bogova. Današnji čovek je u elektronskoj eri (igre) i jedno i drugo. On se igra (sa) tuđim životima, ali i svojim (virtuelnim) životom, postaje bog u malom. Od konzumenta igre i u-igrača on postaje tvorac i stvoritelj, koji osećaj izgubljenosti i bačenosti u prostor ne samo da prevladava neposrednim sjedinjenjem sa njim, već i sam postaje sjedinjitelj. ONO ŠTO KARAKTERIŠE IGRU JESTE SLOBODA Nasuprot Huizingi, tezu o tome da je igra specifično čovekova delatnost, budući da samo čovek može da se igra, sredinom XX veka kao temeljnu i vodeću misao, nalazimo kod već pomenutog Eugena Finka. U svojim predavanjima o temeljnim fenomenima ljudskoga opstanka Fink će igru istaći kao temeljnu ontološku strukturu ljudskog pstanka, kao mogućnost čoveka uopšte, čak kao isključivu mogućnost ljudskog postojanja. Takav stav brani i gorepomenuti Nikola Kuzanski. Životinje, iako deluju kao da se igraju, nemaju projekt (što je primarna savremenih igara), nemaju zamisao i odluku da se igraju, jer njima, po rečima Kuzanskog, nedostaje sposobnost zaslobodu koju ima čovek. (ovde treba imati u vidu distinkciju između ”slobode za” i ”slobode od” što stavlja u pitanje ovu Kuzančevu konstataciju). Po njemu one imaju igru kao oblik, puku igru, ali ne i osmišljeni sadržaj, smisao i suštinu igre, jer im nedostaje igrost igre. Budući da poseduju sopstveni slobodni duh, ljudima je svojstveno da ne moraju misliti, stvarati pa tako ni igrati se isto, dok kod životinja to nije slučaj; one sve što čine, čine jer ih na to nagoni priroda te sve jedinke iste vrste deluju na isti način, pa i skloništa/gnezda sebi grade na isti način, kaže na istom mestu. Osim smisla, svaka igra, dakle igra čoveka, nezavisno od toga kada se igrala i ko je igra, poseduje jedno vrlo važno svojstvo, a to je sloboda - mogućnost da je počnemo kad to žalimo i da je isto tako prekinemo kada želimo. Posebno je važno razumeti to da igra potiče iz nagona za gledanjem (theoria) jer tek u igri (i sa igrom) biva jasno da čovek nije potpuno determinisan, da ne funkcioniše samo kao deo nekog mehanizma; upravo igra prevazilazi ograničenja koja nameće nužnost. Ko se igra, taj hoće da bude slobodan i on se stvaralački odnosi spram sveta kroz otvrđivanje svoje slobode. Onaj koji se igra, taj izlazi iz sveta ograničenosti i na posve drugačiji način odnosi se spram sveta koji ga realno okružuje. Reč je o igri kao mogućnostima prevazilaženja granica uz pomoć fantazije. Sve to ima u vidu Kuzanski kad piše kako su ”lopta i njeno kretanje proizvod uma, da nijedna nerazumna životinja ne pravi loptu koju bi potom na određen način usmeravala ka cilju”, te da je ”igra takvo ljudsko delo kojim čovek prevazilazi sva druga živa bića našeg sveta”. Iako je ograničava ono ustaljeno i opšte (kolektivno nesvesno), ono što karakteriše svaku igru i prestavlja preduslov za svaku jeste slobodan čin i pojedinačnost (osobenost sopstva). Kuzanski je blizak Platonu, ali isto tako i savremenoj filozofiji i poslednjim dostignućima savremene nauke time što kao preduslov za igru ističe slobodu, ukazujući kako je za igru neophodna sloboda. Dakle, istina igre nalazi se u slobodnom činu, iako je datost igre ograničavajuća i zacrtana programerskim okvirima. Ko ne uspe da razloži nivoe (igre tj. Sopstva[17]) ostaje večno u igri, ima porebu da joj se neprestano vraća, da se odvoji od realnosti. To predstavlja opasnost koliko i zazor od igara, pripisivanje im samo negativnih osobina ili njihovo nepriznavanje, ništenje. Istina igre nije u samom fenomenu igranja i igrama kao takvim, koliko u njenom transcedendovanju, proizvođenju istina igračevim sposobnostima. U tome je krajnja bit igara, potraga za istinom kroz sadržaj i ostvarenje igre i time otvaranje ovostranih, realnih istina (samo) proizvođenjem novonastalog igračevog sopstva. Puna sloboda postoji samo u igri koja je s one strane ozbiljnog i neozbiljnog, smatra Šiler. Sloboda kao ”ispunjena beskonačnost” nastajući u igri ne javlja se kao prinuda, već kao napor da čovek bude čovek; jer tek u igri ”duh je izmiren s prirodom, forma s materijom, lik sa životom.”[18] RITUALNI KARAKTER IGRE Ako znamo da je igra starija od svake kulture i da se u njoj ogleda iskonski čovekov način odnosa spram sveta, neće nas iznenaditi ni to što najstarije igre imaju ritualni karakter. Najstarije igre loptom podražavaju pobedničko kretanje sunca, njegovu pobedu nad demonima tame; često se igra loptom povezuje i s kultovima meseca pa kad se zna za ritualnu igruloptom u starom Meksiku kao i pominjanje igre loptom u egiptološkim tekstovima, a u okviru uputstava dušama na putovanju kroz nepoznate predele neba, posve je razumljivo što današnje igre (kao one koje na najbolji način podražavaju predstave kako puke spoljašnjosti tako i ideelnost u svim njenim momentima) svojom ikonografijom nose upravo te sadržaje. Iz toga sledi da je čovek ne samo jedino biće koje se igra, već i da je on jedini sposoban da zamisli i projektuje igru. Kod njega, iako ima spontaniteta u igri, ona je mahom osmišljena i proizvodeća. I upravo zbog tog samoosvešćujućeg karaktera svoje ljudske biti on ima tu podražavalačku moć. Ona se isprva pokazivala u obliku imitiranja pirode u korist njenog savladavanja i tradicijom postajala usađena u običajnosnu i religijsku svest dok je danas primećuje tendencija odbijanja te iste tradicije i uvreženih igara u korist slobode duha i nesputane igre, otpuštanja i otpadanja od prirode, prirodne nužnosti i krutih stega. Igranje koje je izgubilo sakralni momenat postaje ritual sebe samog, igra koja ima potrebu da bude ponavljana, iznova pokretana, pre(vazi)đena i pojmljena kako bi se ostvarila krajnji cilj – razumevanje i samorazumevanje. MUZIKA Kao što u verskom ritalu muzika, uz mirise, zauzima posebno mesto službe, takav ona značaj ima i u igri. I samo igranje nekada umnogome zavisi od nje. Davno je primećena veza između muzike i igre. Huizinga smatra da između igre i muzike postoji onakva povezanost kakva postoji između poezije i igre. Njihovo zajednieko poreklo naglašava podatak da se u nekim jezicima rukovanje muzičkim instrumentima naziva igrom. Muzika je sa one strane nužnosti i koristi, ona ne podleže pravilima razuma, dužnosti i nužde. SIMBOLI Dakle, simbolizam definiše teološku, filozofsku ili estetičku školu prema kojoj religiozni tekstovi i umetnička dela nemaju linearno ili objektivno značenje već su simbolički i subjektivni izrazi osećaja i mišljenja. Iz ugla filozofije, simbol se nužno odnosi na ono opšte i zajedničko i zbog toga je usmeren na celoga čoveka i na njegovo razumevanje doživljaja. Simbol crpi svoje značenje iz suprotnosti sveta pa je zato, za razliku od znaka, koji se uvek odnosi na nešto određeno, višeznačan (zmija, naprimer, može da simbolizuje i život i smrt). Simbol je posve znakovni pojam, pod kojim se podrazumeva jezik, mit i spoznaja, smatra Kasirer (Ernst Cassirer). Simbolična reprezentacija je temeljna funkcija svesti i sve ljudsko mišljenje zapravo se i odvija u simbolima, kako najobičnije razgovorno tako i apstraktno logičko i matematičko, a veza između znaka i označenoga nije slučajna, već je praiskonski zakonita. To pokazuju hijeroglifi, onomatopejske reči, astronomski i alhmijski znakovi. Nauka o simbolima naziva se simbolika i zasniva se na čovekovoj potrebi da ono nadosetilno učini sebi zornim, skladno vlastitoj egzistencijalnoj situaciji. Spoj ritualnog i slobode daje prostor za simboličko (asocijativni sled misli, asocijativni nivo). Upravo taj slobodan i asocijativni čin omogućava simboliku koja čini esenciju svake igre. Simbol je utkan u svaku poru ljudskog života, pa tako imamo simbole u nauci (hemijski simboli, simboli u fizici i dr.), simbole u umetnosti,simbole u psihoanalizi, ezoterijske simbole, religiozne simbole, mitološke simbole i kao temelj svima njima, arhetipske simbole. Laland (Jerom Laland) definiše simbol kao ono što po analogiji predstavlja nešto drugo[19]. Psihoanalitičari pod simbolom, u nešto užem smislu, podrazumevaju supstitutivni izraz koji ima za cilj da u prikrivenom obliku prenese u svest izvesne sadržaje koji usled delovanja cenzure ne mogu do nje da dopru. Savremene psihoterapije koriste simbole kao sredstva za prevazilaženje psihičkog rascepa i prevladavanja neurotičkih sukoba, odnosno za povezivanje svesnog ja sa Sopstvom i za ubrzanje procesa ozdravljenja. U različitim studijama je utvrdjeno da ne postoji suštinska razlika između normalnog simbola iz umetnosti, poezije, religije i patološkog. Sve su to sredstva kojima se koristi afektivno mišljenje kao način da se ispolji izražavanje sveta viđenog iznutra, drugim rečima izražavanje subjektivnog doživljaja. Žarko Trebješanin u svom delu “Rečnik Jungovih pojmova i simbola” kaže: “Simboli koji dosežu do najdubljih slojeva nesvesnog uma, gde reči i pojmovi ne dopiru, izazivaju snažne emocije, dovode do oslobođenja od napetosti, razrešavaju konflikte, te imaju blagotvorno, lekovito dejstvo na psihu.”[20] Helmut Hark u ”Leksikonu osnovnih jungovskih pojmova” navodi da si simboli “transformatori energije“ psihičkog događanja i duševnog doživljanja čoveka[21]. U psihoanalizi, simbol predstavlja oblik kojim je jedna mentalna predodžba (ideja, misao) zamenjena drugom. Tom se zamenskom predstavom, u prerušenom obliku, u svesno prenose ”zabranjeni” sadržaji. Oblikovanje simbola nesvesni je proces kojim se osoba razrešava teskobe zbog pojavljivanja u svesnom neprihvatljivih i neprimerenih (”zabranjenih”) nagonskih želja. Simboli tako osiguravaju ”povratak zabranjenog”, a igraju značajnu ulogu u procesima sanjanja i sanjarenja. Simbol može imati konvencionalno i univerzalno značenje (npr. srce je simbol ljubavi) te individualno značenje, gde je simbol izbor svake pojedine osobe. Primećivali to ili ne, ceo naš život je prepleten i protkan simbolima. Uz pomoć simbola komuniciramo. Pod uticajima simbola smo u snu kada se približavamo prelasku granice u naše nesvesno, ali i na javi, koz simbole se trudimo da otkrijemo, definišemo i izrazimo sebe i gotovo uvek se javljaju kao nastavak onoga što pokušavamo da dokučimo kada reči nisu dovoljne. Simbol je neiscrpan i tajanstven. Mogli bismo na neki način reći da simboli sadrže kompresovan sadržaj, kako kaže Jung (Carl Gustav Jung), “uobličene energije”. Dakle, simbol ima dinamičku dimenziju, utiče i na proces duhovnog razvoja. Oduvek je postojalo zanimanje kako filozofije tako i psihologije, konkretno psihoanalize, za simbole. Frojd (Sigmund Freud) je opisivao sličnosti između simbola iz primitivnih kultura i onih koji se javljaju u neurozama ili u snovima. Jung o simbolima kaže da oni na najbolji mogući način izražavaju ono nepoznato i predstavljaju ”mostove podignute prema nevidljivim obalama”. Za Junga simbol nije ni alegorija ni običan znak, nego slika koja može najprimerenije označiti nejasnu naslućenu prirodu Duha. Simbol ništa ne skriva, ne objašnjava, on upućuje s one strane sama sebe prema značenju koje je još u onostranome, nepojmljivo, nejasno naslućeno, koje nijedna riječ jezika kojim govorimo ne bi mogla izraziti.[22] „Simboli nisu ni alegorija ni običan znak, nego slika koja može najprimerenije da izrazi nejasno naslućenu prirodu Duha”, kaže Jung.[23] Među mnogim definicijama simbola Mirče Elijade (Mircea Eliade) tvrdi sledeće: “Jedna od značajnih crta simbola je simultanost smislova koji otkriva”. Vodeni ili lunarni simboli važe na svim nivoima. Simbolička misao može sažeti sve. Zagonetka i tajne same daju odgovor, ali u obliku simbola (istorija religije). Hark (Helmut Hark) u “Leksikonu osnovnih jungovskih pojmova” navodi: “Simboli su “transformatori energije“ psihičkog događanja i duševnog doživljanja čoveka”. S obzirom da je simbol, kao što smo naglasili, kompleksna tvorevina i formira se na osnovu svih psihičkih podataka, značajno je još reći da on nije ni racionalan ni iracionalan. On je bremenit u svojim značenjima, poseduje bogatstvo slikovitosti i za njegovo razumevanje je potrebna i intuitivna spoznaja. ARHETIPSKI OSNOVIGRE Arhetipovi su najopštiji simboli. Arhetip je Jungov hipotetički konstrukt koji označava sveopšti, nasleđeni okvir celokupnog iskustva odnosno urođene obrasce mišljenja, osećanja i delanja nastale kao rezultat vekovima taloženog iskustva brojnih generacija predaka[24]. U širem smislu, prvobitni model, prototip, prauzor ili pratip. Po njemu, arhetip je osnovna strukturalna i dinamička jedinica kolektivnog nesvesnog[25] i može se proučavati preko svojih manifestacija na kolektivnom planu (u mitskim slikama, simbolima, religijskim dogmama, pesničkim slikama, ritualima itd.) i na individualnom (u snovima, vizijama, simptomima i parapsihološkim doživljajima). Funkcija arhetipa je da pojedincu olakša snalaženje u životno važnim, kriznim situacijama, zaključuje Jung. Arhetip kao ima sposobnost da prodre u svest i postane vidljiv. Poseduje sposobnost pojavljivanja u određenoj simboličkoj formi. Simbol je tako most između svesnog i nesvesnog dela ličnosti. Simboli mogu da budu konkretni – u obliku ljudi, životinja ili biljaka, ili apstraktni – krug, kocka, krst, lopta, mandala... U skladu sa tavim poimanjem arhetipova, simboli predstavljaju podstoj koji omogućava opšte razumevanje igri, igranje i u-igravanje igrača u igru. Od prastarih vremena, dnevno kretanje Sunca i smenjivanje dana i noći je predstavljeno serijom slika kao mit o umiranju i ponovnom rađanju heroja i te slike su utisnute u ljudsku psihu što se posebno može staviti u kontekst igranja igara kako drevnih, tako i modernih. Na ovom mestu je interesantno pomenuti Viljema Indika (Wilijam Indik), koji analizira klasične junake u modernim filmovima kao i mitološke strukture arhetipskog lika Superheroja. On navodi da se kao centralna figura u filmskom iskustvu, pojavljuje Junak i da je on sastavni deo arhetipova u kolektivnom nesvesnom američke kulture. Smatram da se isto može projektovati i na igre, jer junak otelotvoruje zajedničke nade i ideale kulture koji ga stvara. Dolazi do ujedinjavanja i identifikacije sa kolektivnim herojem koji čini ovaj arhetip tako moćnim[26]. Doživljavanje modernog mita u obliku igre, naročito igre uloga, je u jungovskom smislu, transcedentno iskustvo, gde se lična, individualna svesnost postojanja, integriše u kolektivno kroz kolektivni kulturni arhetip.[27] Jung je posebno obradjivao arhetipove: senku, životinju, starog mudraca, dete, majku, oca, boga, đavola, heroja, animu, animus, arhetipove koji predstavljaju cilj ili ciljeve razvojnog procesa, ali i simbole svih društvenih igara. On opisuje arhetipske događaje: rođenje, smrt, odvajanje od roditelja, brak itd. i arhetipske motive: apokalipsa, potop, stvaranje i slično, koji su takođe česti motivi igara. Baveći se Sopstvom i arhetipskom figurom mudraca, Jung je analizirao Ničeovog (Friedrich Nitzsche) „Zaratustru“, koji je reprezent arhetipske figure Mudrog starca i tipična figura arhetipa koju možemo pronaći u mitovima, legendama, folkloru, ali i igrama. Psihološke karakteristike Mudrog starca, u ovom slučaju Zaratustre, su u stvari Sopstvo koje je sadržano u arhetipskoj formi. Cela Jungova psihologija se može sažetu u jednu reč: individuacija. Individuacija je rast personalnosti koja, u iskustvima i dramama života, kroz susret s arhetipovima, dolazi do ostvarene zrelosti i celovitosti. Na ovom mestu možemo postaviti paralelu sa (društvenim) igrama koje za cilj imaju ”trenutno” i ”privremeno” i ”imaginarno” postizanje istog. Nesumljivo da je jedno od najvećih Jungovih otkrića upravo kolektivno nesvesno i tu možemo pridružiti i spoznaju o arhetipovima (razlikujemo lično nesvesno i kolektivno nesvesno). Kolektivno nesvesno je najstariji i najmoćniji sistem celokupne psihe. To je duhovna riznica nasleđena od predaka, smeštena u određen način čovekovog doživljaja i reagovanja na okolinu. Tu spadaju mitološke veze i motivi, slike koje u svakom momentu mogu biti bez istorijske tradicije ili migracije. Kako iz svesnog psihičkog sadržaja i aktivnosti proističu proizvodi, tako i iz nesvesnog nastaju produkti poput fantazija ili snova. U igrama je predstavljeno upravo to kolektivno nesvesno, celokupno nasleđeno iskustvo, obrasci mišljenja, osećanja i delanja. Oni nam omogućavaju da igru započnemo i da je dovršimo, intrigiraju na samu pomisao igre i mame da se u igru upustimo. Budući da je funkcija arhetipa da pojedincu olakša snalaženje u životno važnim, kriznim situacijama, ovladavanje ”virtuelnim” situacijama igre i dobro snalaženje u onima kojima dominiraju arhetipovi (kako u društvenim tako i u elektrosnkim, naročito u igrama uloga, video igrama, pa i igrama na sreću) potpomaže snalaženju u sličnim situacijama realiteta ili čak omogućava. NOVUM Time što se arhetipski simboli javljaju u kritičnim momentima života, u situacijama kada nismo u stanju da se izborimo kao individue sa nastalom situacijom, predstavljaju dodatni podsticaj igrača. U igri se stvara nešto novo, ali ona ujedno ima mogućnost i da stvori sebe samu, da se samoproizvede. Taj čin stvaranja alternativne realnosti i samo-stvaranja naizgled odvojen od realnosti zapravo je samo-potvrđivanje igračevog jastva i svojevrstan ”jednokratan” proces individuacije. Ona predstavlja jedinstveni spoj nespojivog: kreacije (Eros) i destrukcije (Tanatos), kao što su i sami arhetipovi u svojoj strukturi bipolarni, nose u sebi kako tamnu tako i svetlu stranu. Upravo su moderne igre te koje zadovoljavaju svoje ontička određenja odnosno one koje sadrže sve igračke stupnjeve i sadržaje, kao i ospoljene arhetipske osnove, jer mogu da se pojme (odrede pojmom). Arhetipovi su neutralni obrasci psihe koji čekaju u našem nesvesnom da ih oživotvorimo. A ako im mi dajemo život, onda mu ga možemo i oduzeti. Stoga svako pravi sopstveni izbor arhetipova zavisno od svog temeljnog iskustva ljudskog bića u datom ciklusu života. Onaj ko uoči simboličan odnos nalazi se u središnjem položaju, jer simbol je povezan sa suštinskim, sveobuhvatnim iskustvom, u žarištu jedne slike sažima čitavo duhovno iskustvo vezano za određeni aspekt istine. Povezuje smisao mesta, vremena, individualnosti, kolektivnosti, namere i slučajnosti; prividno najraznorodnije činjenice upućuje na samo jednu, dublju, činjenicu koja je njihov početni i krajnji smisao. Ta najdublja činjenica izvire iz samog duhovnog središta, kome se priključuje onaj koji percipira vrednost nekog simbola. Povezuje čovekove imanentne dubine sa beskonačnim, sveobuhvatnim. Ovim se otvara pitanje: da li arhetipski osnov igre znači prodiranje u bit bilo kog vida igre ili samo određenih (npr. video igara ili društvenih igara)? U skladi sa tim, kakvo je stanje današnjih igara u odnosu na pređašnje, naročito kada govorimo o elektronskim i virtuelnim igrama gde pojedinasc ima moć potpunog uigravanja u igrački subjekt? Pred težinom ovih pitanja ne treba izgubiti iz vida da je u nagonu za igrom sadržano i ostvarenje celokupnog čovekovog opstanka, jer se u igri krije, kako smo razlučili, bit najslobodnijeg i najuzvišenijeg postojanja. Igra je temelj čovekove slobode, osnova samog čoveka, jedna potvrda njegove čovečnosti koja je to samo dok traje igra. Soga je kultivisanje nagona za igrom cilj estetskog vaspitanja, nastojanje da se život oblikuje po meri umetnosti, da se življenje kao ispoljavanje ljudskosti uzdigne u oblast nadvremenog, iznad stvarnosti i nepromenljivosti, onevremenjujući vreme, stvori prostor za moralno i fizičko oslobođenje čoveka[28]. Igra stvara red, pravila, izdvaja se iz toka života, u njoj se dete, pesnik i prvobitni čovek nalaze u svom prirodnom stanju, kazao je Huizinga, uklapajući pojam igre u pojam kulture. Igra i svet, kao i umetnost i svet, vezani su na jedan bitan način: da bismo mogli razumeti igru moramo razumeti svet, a da bi se uopšte mogao razumeti svet kao igra, neophodno je da se dospe do jednog još dubljeg uvida u svet. Tu nastupaju arhetipovi koji nam tu spoznaju olakšavaju. Igra ima sopstveni prostor u koji uvlači i igrače i posmatrače; njena otvorenost prema njima istovremeno je i njena zatvorenost: ne može se biti van igre i odatle suditi o igri. Ona svoju bit nema u igračima i posmatračima, jer ovi tek u njoj dolaze do biti igre i tek u igri oni bivaju s one strane svakodnevlja. Prikazivanje i samoprikazivanje jeste ta istinska bit igre, podražavanje i samostvaranje igrača koji šetnjom kroz mrežu arhetipova doseže istinu Sopstva.
[1] Igra ima cilj i svrhu u samoj sebi. Ako su cilj i svrha izvan nje, kako smatra ovdašnji filozof Milan Uzelac, odnosno ako se igra odvija radi nečeg drugog (novac, slava, ugled) onda to nije više igra već ozbiljna delatnost; to je onda rad, posao kao i svaki drugi. Hteli mi to ili ne, ne možemo se oteti utisku da je sport s one strane igre i da u sportu zapravo nema igre, zaključuje.
[2]Kant, I. (1975). Kritika moći suđenja. Beograd: Beogradski izdavačko-grafički zavod., str. 109. [3] Rahner, H. (1952). Der spielende Mensch. Einsiedeln: Johannes V., str. 28. [4] Neki filozofi smatraju da se ovde radi o igri kao univerzalnoj strukturi sveta, dok se od strane filologa javlja kritika takvog tumačenja jer, kako smatraju, reč aion (vreme) u doba Heraklita nije moglo da znači ”vreme uopšte” (što bi bilo moguće tek nekoliko vekova kasnije, u doba stoika), već da aion označava ”ljudski vek“, odnosno „doba čovekovog života”. Međutim, Heraklit nije rekao ”ljudski vek”, nego samo ”vek”, tj. vreme. Tako se ovde reč aion može tumačiti kao večnost, smatra Uzelac, odnosno vek kosmosa u celini, za šta ima osnova kod Anaksimandra (Diels, A 10) i Empedokla (Diels, B 16). [5]Politika je u antici predstavljala nešto drugo od onoga što je danas. To je bila plemenita veština kojom su se bavili slobodni građani koji su bez upliva ličnog interesa doprinosili opštem dobru zajednice. Pojedinac je funkcionisao kao „politička životinja” i retko kada je iskakao iz te uloge. Ukoliko bi se to desilo, smatran je ili bogom ili idiotom. [6] Gadamer,H-G. (1978). Istina i metoda. Sarajevo: V. Masleša, str.132. [7]Uzelac M.: Igra kao filozofski problem. Elektronsko izdanje, str. 18-19. [8] Kajoa R.: Igre i ljudi – maska i zanos. Beograd: Nolit, 1979, str. 42-65. [9]Isto, str. 55. [10] Uzelac M: Filozofija igre Nikole Kuzanskog. Elektronsko izdanje, str. 8. [11] Fink, E. (1971): Epiloge zur Dichtung. Frankfurt : V. Klostermann, S. 8. [12]Fink, E. (1960). Spiel als Weltsymbol. Stuttgart: W. Kohlhammer, str. 79. [13] Uzlac, M.: Igra kao filozofski problem. Elektronsko izdanje, str. 15. [14]Isto, str. 17-18. [15] Isto, str. 146. [16] Jeremić-Molnar, D. i Molnar A.: Rasprava o uzvišenom krajem 18. veka: Berk, Kant i Šiler. Elektronsko izdanje, str. 147. [17] Kod Junga, Sopstvo/Jastvo jeste arhetip celine, duševnog sklada i potpunosti. Ovaj arhetip predstavlja istinsko središte celokupne, svesne i nesvesne ličnosti, a ispoljava se kroz drevne mitoliške i religiozne simbole kao što su mandala, kamen, četvorostvo, biser, zlato, cvet i Sunce. [18] Ovaj stav Šiler određuje kao stub celokupne zgrade estetske umetnosti, kao osnov umetnosti života. [19] Chevalier J ., Gheerbrant A., Rečnik simbola. Zagreb: Nakladni zavod MH, 1989, str.21. [20] Trebješanin Ž., Rečnik Jungovih pojmova i simbola. Beograd: Hesperia, 2008. [21] Hark H., Leksikon osnovnih jungovskih pojmova. Beograd: Dereta, 1998. [22] Jung K.G., Psihološki tipovi”. Beograd: Dereta, 2003. [23] Jung, K. G.,Čovek i njegovi simboli. Beograd: Narodna knjiga, 1966. [24] Termin “arhetip”, kakav je u današnjoj upotrebi, Jung je prihvatio 1919. godine. U potrazi za suštinom arhetipova Jung je morao da dospe do oblasti mitologije, alhemije i istorije religija. Etimologiju reči arhetip je dao Pol Šmit (Paul Smith) u delu „Arhetipovi kod Augustina i Getea“. Prvi element tog pojma (arhe) označava: početak, poreklo, uzrok, primarni izvor i princip, ali takođe označava i: vodeću poziciju, najviše pravilo, dominantu; drugi element (tip) znači: formu, sliku, prototip, model, način, normu, a u figurativnom smislu: sklop, osnovnu formu, primordijalnu formu (formu koja ističe neke zajedničke karakteristike ljudi, životinja, ili biljaka kao vrste). Dok je u početku, kod Junga, arhetip označavao motive koji se izražavaju u slikama, kasnije je dobio mnogo šire značenje. [25]Kolektivno nesvestvo predstavlja najdublji, najzagonetniji i najmračniji prostor ljudske psihe. Ono je univerzalni temelj celokupne ličnosti. U njemu je pohranjeno duhovno iskustvo hiljade generacije naših predaka, a osnovne jedinice kolektivno nesvesnog su arhetipovi. [26] Indick W., Classical Heroes in Modern Movies: Mytological Patterns of the Superhero, Journal of Media Psychology, Volume 9, No.3, Fall, 2004. [27] Jung K. G.,”Čovek i njegovi simboli”. Beograd: Narodna knjiga, 1996, str. 233. [28]Šiler, F. (1967): O lepom. Beograd: Kultura, str. 163.
|